Pengembangan Media Pembelajaran,
Menerapkan Model dalamPengembangan Media Pembelajaran
![]() |
MAKALAH
Makalah ini
diajukan sebagaitugasmata kuliah media pembelajaran
Semester II, Tahun
Akademik 2018/2019
Oleh:
Abdul Malik Lahmuddin
80200218036
Dosen Pemandu:
Dr. Muhammad Yaumi,
M.Hum, MA
Dr. Muhammad Yusuf T., M. Pd.I
JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
PASCASARJANA UIN
ALAUDDIN MAKASSAR
BAB I.
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Pendidik
adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan oleh orang-orang yang diserahi
tanggungjawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
sesuai dengan cita-cita pendidikan, oleh karena itu pendidikan diharapkan
benar-benar diarahkan untuk menjadikan peserta didik mampu mencapai proses
pendewasaan dan kemandirian.
Kemajuan
ilmu pengetahuan dan teknologi memilki pengaruh yang sangat besar dalam
berbagai bidang kehidupan manusia pendidikan sebagai salah satu bagian tidak terpisahkan
dari proses pendewasaan manusia tentu di satu sisi memilki andil yang besar
bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut.[1]
Pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajara juga dapat membangkitkan
keinginan dan minta yang baru bagi siswa, membagkitkan motivasi belajar, dan
bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa, media juga menngkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran
Media
pembelajaran merupakan penyalur pesan dan informasi belajar. Di era mederen
ini, perkembangan media pembelajaran semakin maju. Media berfungsi untuk
mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai pengalaman belajar (learning experience) yang
ditentukan oleh interaksi siswa dengan media. Media yang tepat sesuai dengan
tujuan akan mampu mempertinggi hasil pembelajaran. Argument ini sejalan dengan
pendapat Edgare Dale dengan teori cone experience yang menajdi dasar
pokok penggunaan media dalam proses pembelajaran.[2]
Kemudian dengan merujuk pada latar belakang diatas saya menarik
rumusan masalah sebagai berikut:
B.
Rumusan Masalah
1.
Apakah yang di maksud media
pembelajaran?
2.
Apakah yang dimaksud dengan model
pembelajaran?
3. Bagaimana Menerapkan Model dalam Pengembangan
Media Pembelajaran?
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Media Pembelajaran
Media
memiliki konotasi yang terlalu luas dan kompleks. Kesulitan mendefinisikan
media sangat terasa apalagi dikaitkan dengan beberapa istilah lain seperti
sistem penyajian dan teknologi pembelajaran . Media berasal dari bahasa latin
yang berarti antara atau perantara, yang merujuk pada sesuatu yang dapat
menghubungkan informasi antara sumber dan penerima informasi.[3]
Senada dengan pendapat arsyad bahwa Media (bentuk jamak dari kata medium),
merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara
harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.[4]
Jadi media dapat dipahami sebagai perantara pesan atau pengantar pesan. Dan
Newby berpendapat media adalah saluran informasi (channels of communication)
Adapun saluran komunikasi adalah alat yang membawa pesan dari seorang individu
ke individu lainnya (Rogers, 2003).[5]
Dari pendapat diatas sangat jelas pengetian media yakni sebagai saluran
informasi yang membawa pesan dari individu ke individu lainnya, sebagai
perantara dan tentunya media sangat membantu kita dalam kehidupan sehari-hari.
Istilah
lain yang sering dikaitkan dengan media pembelajaran adalah sumber belajar dan
alat peraga, media sebagai fasilitator yang bertujuan untuk memfasilitasi
belajar dan memperbaiki kinerja.[6]
B.
Pengertian Model Pembelajaran
Arends
berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola
yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas.[7]
Sedangkan Trianto mengatakan model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi
perancang pengajar dan guru dalam melaksanakan pembelajaran.[8]
Senada dengan pendapat di atas dpata dipahami bahwa model pembelajaran adalah
sebuah pegangan atau rujukan yang dapat dijadikan sebagai dasar dalam
merencanakan pembelajaran.
Menurut
Yaumi sendiri model adalah sesuatu yang menggambarkan polapikir, keseluruhan
konsep yang salin berkaitan, konkretisasi teori, dan analogi serta representasi
dari variabel yang terdapat di dalam teori. Model juuga menggambarkan
langkah-langkah atau prosedur yang ditempuh dalam menciptakan aktivitas
pembelajaran yang efektif dan efisien.[9]
Secara
umum istilah model dapat dipahami melalui makna yang terdapat dalam Online
Business Dictionary bahwa yang dimaksud dengan model adalah representasi
grafis, matematika (simbolik), fisik, maupun lisan atau versi sederhana dari
suatu konsep, fenomena, hubungan, struktur, sistem, atau aspek dari dunia nyata.
Devinisi ini mencakup seluruh jenis model mulai dari sederhana sampai model
teknologi canggih, mulai dari model yang sedikit abstrak sampai model dalam
bentuk fisik.Definisi lain diberikan oleh Snelbecker (1974: 32) yang mengatakan
bahwa model adalah konkretisasi/perwujudan teori yang dimaksudkan untuk menjadi
analog atau wakil dari proses dan variabel yang terlibat dalam teori). [10]
Definisi
ini menekankan bahwa model adalah sesuatu yang berwujud dalam bentuk fisik atau
dapat dikatakan merupakan penjabaran teori untuk dijadikan acuan dalam
menjalankan sesuatu. Model yang dikemukakan di sini lebih khusus pada
representasi analogi dari suatu konsep dan teori.4 Definisi yang lebih spesifik
diberikan oleh Pradiwaradilaga (2007: 33) yang mengartikan model sebagai
tampilan grafis, prosegur kerja yang teratur dan sistematis, serta mengandung
pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran. Terdapat tiga komponen
yang menjadi penekanan dalam definisi ini, yakni: (1) tampilan grafis; bagan,
skema, peta, dan diagram jaringan, (2) prosedur kerja yang teratur dan
sistematis; LKS/LKM modul, buku ajar, buku petunjuk belajar, metode, strategi,
media, dan sebagainya, serta (3) pemikiran bersifat uraian atau penjelasan;
model yang merepresentasikan teori dan konsep seperti teori belajar dan
pembelajaran, psikologi, komunikasi, bisnis, perdagangan, dan sebagainya.
C.
Menerapkan Model dalam Pengambangan Media
Pembelajaran
Model-model
pengembangan pembelajaran telah dirumuskan oleh banyak ilmuwan teknologi
pembelajarn dan ilmuwan lainnya. Namun tidak semua dapat digunakan untuk
mengembangkan media dan teknologi
pembelajaran. Setiap model
memilki keunggulan dan kelemahan serta dapat diarahkan sesuai dengan jenis
produk pembelajaran yang dikembangkan. Misalnya, jika mengembangkan sistem
pembelajaran jarak jauh, blended learning, atau e-learning, maka
model yang sesuai adalah model yang berorientasi sistem dan salah satunya
adalah model Dick, Carey, and Carey. Begitu pula jika mengembangkan bahan ajar,
media, dan sytategi pembelajaran, maka model yang sesuai adalah model yang
beorientasi ruang kelas dan salah satunya adalah model ASSURE. [11]
1. Model ASSURE
Model ASSURE
dikembangkan oleh Sharon Smldino, James Rusell, Robert Heinich, dan Michael
Molenda. Penamaan ASSURE diangkat dari komponen Analyze learner
characteristics, State Standard and objectives, Select strategies dan sumbe,
Utilize reseources, Require learner participation, Evaluate and Revise, Langkah
pertama dalam mendesain media dan teknologi pembelajaran adalah:
a.
Analisis Karakteristik Peserta Didik
Gafur
dalam bukunya ‘Disain Instruksional’ menyebutkan, tujuan utama para guru untuk
mengetahui semua aspek keadaan individu pembelajar/siswa ialah untuk dapat
memilih pola-pola pembelajaran yang lebih baik, yang paling menjamin kemudahan
belajar bagi setiap siswa.[12]
Jadi disni kita menganalisis karakteristik peserta didik, kita kita melihat
gaya belajarnya yang dimilki peseerat didik, keterampilan atau kompetensi yang
harus dimilki oleh peserta didik, atau gaya belajar yang biasa disukainya.
b.
Menentukan Standard dan Tujuan Pembelajaran
Langkah
kedua dalam model ASSURE adalah menyatakan standar tujuan pembelajaran.[13]
Standar tujuan yang dimaksud disini adalah bagaimana kemampuan pserta didik
dalam menyelasaikan pembelajaran.
Tujuan
pembelajaran mencakup tujuan yang diangkat dari kurikulum dan standar teknologi
termasuk penggambaran tentang hasil kinerja peserta didik yang diangun atau
dikembangkan pada satuan pendidikan atau menurut standar nasional pendidikan.[14]
.
c.
Memilih Strategi dan Sumber
Ketika
berhasil menganalisis karakteristik peserta didik dan merumuskan tujuan
pembelajaran, berarti telah mengkaji pengetahuan keterampilan, dan sikap
peserta didik saat ini dan merumuskan
model pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang akan dating sebagai tujuan
pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dibangun suatu jembatan yang menghubungkan
kedua komptensi tersebut, yakni memilih strategi dan sumber.[15]dalam
memilih startegi pembelajarn kita diberi pilihan memilih strategi konvensional
atau strategi pembelajaran aktif yang dimana peserta didik yang lebih aktif dan
guru sebagai fasilitator dan pembimbing. Dan tidak dikatan juga bahwa startegi
pembelajaran aktif lebih baik dari strategi konvensional. Karena itu tergabtung
dari kesiapan peserta didik, kemampuan gutu, da ketersideiaan sumber belajar.
Memilih
sumber merujuk pada memilih teknologi, media dan materi yang dibutuhkan untuk
mencapai hasil yang diinginkan. Dalam menyeleksi materi pendukung, perlu
memperhatikan tiga langkah; yaitu: pertama, memilih materi yang
tersedia, kedua, memodifikasi materi yang sudah ada, ketiga,
mendesain materi baru.
d.
Memanfaatkan Sumber
Bagian ini
mencakup langkah untuk menentukan peranan instruktur, pendidik, atau pengembang
sebagai guru untuk memanfaatkan media, teknologi, bahan ajar untuk membantu
peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Untuk memudahkan pemanfaatannya
dapat dilakaukan melalui proses 5 P, yakni:
1)
Preview (tinjauan, meninjau) media, teknologi,
dan bahan ajar.
2)
Prepare, (menyediakan) media, teknologi dan bahan
ajar yang berarti praktik menggunakannya sebelum pelaksanaan pembelajaran.
3)
Prepare enviroanment
(persiapkan lingkungan) belajar yang memadai, yang berarati sarana dan
prasarana atau fasilitas yang dapat menunjang proses pembelajaran.
4)
Preapare the learnes (persiapkan
peserta didik), bagaimana melibatkan peserta didik sepenuhnya dalam pelaksanaan
pemelajaran.
5)
Prepare the learning experience (persiapan pengalaman belajar) yang mencakup kondisi dan strategi
pembelajaran.[16]
e.
Melibatkan Partisipasi Peserta Didik
Keterlibatan
pserta didik dalam proses pembelajaran sangat diperlukan, untuk menciptakan
pembelajaran yang efektif. Teradapat banayak aktivitas pembelajaran yang dapat
diterapkan yang dapat mendorong peserta didik mempraktikkan pengetahuan,
keterampilan, dan sikap baru dan untuk menerima umpan balik berdasarkan tingkat
kesesuaian upaya mereka sebelum secara formal melakukan penilaian.
f.
Evaluasi dan Revisi
Setelah
melaksanakan pembelajaran, sangat penting melakukan valuasi untuk mengetahui
dampak dari pelaksanaan pembelajaran terhadap prestasi beljar siswa. Evaluasi
tidak hanya terbatas pada tingkat pengetahuan yang dicapai oleh siswa sesuai
dengan tujuan pembelajaran, tetapi juga mengukur keseluruhan proses
pembelajaran termasuk dampak dari penggunaan media dan teknologi. Jika tedapat
kelemahan, atau kleiriuan termasuk tentang bahan ajar, maka perlu dilakukan
secara terus-menerus dan berkelanjutan, walaupun sudah pernha dilakaukan secara
sebelumnya tetapi bukan berarti semuanya sudah sempurna.. oleh karena itu,
dalam melakukan evaluasi dan revisi perlu mempertimbangkan tahapan sebagai
berikut:
1)
Gunakan penilaian autentik dan tradisional untuk menentukan prsetasi
siswa berdasarkan standard an tujuan.
2)
Memeriksa keseluruhan proses pembelajarandan dampak dari penggunaan media
dsn teknologi dalam pembelajaran.
3)
Jika tedapat perbdaan antara tujuan dan hasil belajar, revisi perencanaan
pembelajaran untuk lebih menekankan pada focus yang menajdi perhatian utama. Ketiga
tahapan ini dapat dilakaukan secara berulang-ulang jika hasil belajar tidak
sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan dalam perencanaan pembelajaran.[17]
2. Model PIE
Model PIE
merupakan akronim dari Plan, Implement, dan Evaluate. Model ini
dikembangkan oleh Timothy J. Newby dan James D. Russel. Model ini dikhususnya
untuk pengembangan teknologi pembelajaran yang dapat digunakan oleh pendidik
dan peserta didik dalam pelaksanaan pembelajaran.
Pertama,
perencaan difokuskan pada apa yang
sesungguhnya peserta didik dibutuhkan untuk belajar termasuk kapan, mengapa,
dan bagaiamana cara yang efektif untuk mendaptkan hasil elajar yang baik dan
berkualitas. Hasil akhir dari perencanaan adalah produk berupa ikhtisar,
Rencana Pelakasanaan Pembelajaran (RPP), atau cetak biru (blue print)
dari pengalaman belajar yang dapat
mengarahkan tujuan pembelajaran. Perencanaan dilakukan untuk membantu
pengembang pembelajaran dalam menggambarkan secara jelas tentang pengetahuan dan keterampilan yang
dimilki peserta didik sebelum dilaksanakan pembelajaran dan pengetahuan dan
keterampilan yang seharusnya dimilki oleh mereka, serta jenis media dan
teknologi, bahan, dan strategi pembelajaran untuk meminimalisasi kesenjangan
antara pengetahuan dan keterampilan yang dimilki saat ini dengan yang
seharusnya dikuasai.
Kedua, implementasi atau pelaksanaan difokuskan
pada meletakkan perencanaan dalam tindakan berdasarkan kendala dan hambatan
yang mungkin terjadi dengan menggunakan bahan pembelajaran yang telah dipilih
sebelumnya, dan berbagai bentuk aktivitas yang menunjang pelaksanaan pembelajaran.
Bagi peserta didik, implementasi merupakan suatu pengalaman belajar yang
dilaksanakan dengan memperhatikan lingkungan belajar, waktu, dan cara atau
metode yang digunakan untuk merevisi perencanaan dan implementasi pembelajaran
pada amsa yang akan dating agar dapat mendapatkan hasil yang memuaskan.
3. Model Roblyer
Model ini
dikenal dengan model TIP yang merupakan akronim Tchnology Integration
Planing (Perencanaan Integrasi Teknologi).model TIP ini dikembangkan oleh
M. D. Roblyer pada tahun 2003, Model TIP merupakan cara sistematis untuk menintgrasikan
media dan teknologi ke dalam pembelajaran melalui lima fase yakni[18]:
a.
Menentukan Keuntungan Relatif
Fase
pertama model TIP adalah penentuan keuntungan menintegrasikan media dan
teknologi ke dalam pembelajaran. Hal ini penting untuk mengetahui berbagai
aspek memungkinkan integrasi dilakukan termasuk mengkaji beberapa aspek yang
,elatarinya seperti dikemukakan oleh Rogers dan Roblter yaitu: kesesuaian,
kesulitan, keterujian, dan keteramatan.
b.
Menentukan tujuan
Pada tahap
ini pendidik menentukan pengetahuan dan keerampilan yang ingin dipelajari oleh
peserta didik sekaligus mentapkan instrument penilaian untuk mengukur dan
menilai pelajaran yang telah diperoleh peserta didik dengan mnggunakan media
dan teknologi yang telah diintergrasikan.[19]
c.
Merancang Strategi Integrasi
Pada
bagian ini pendidik perlu menentukan strategi mengajar dan bentuk aktivitas
yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Dalam strategi integrasi media
dan teknologi, perlu mempertimbangkan seperti: karakteristik topic-topik bahan
pembelajaran, kebutuhan peserta didik, dan metode yang sesuai dengan
lingkunagn belajar.
d.
Menyediakan Lingkungan Belajar
Penyediaan
lingkungan belajar merujuk pada pengaturan dan pengelolaan tempat, sarana dan
prasaran yang memungkinkan diterapkan teknologi scara efektif dalam
pembelajaran.[20]
e.
Mengevaluais dan merevisi
Setelah
semua itu terungkap atau terlaksana, langkah selanjutnya adalah melakukan revisi berdasarkan berbagai kelemahan dan
keterbatasan yang ada. Dengan demikian, penggunaan tknologi dapat memberi
konstribusi posistif dalam menngkatkan hasil belajar.
4. Model Hannafin dan Peck
Model ini
disebut “the Computer Assisted Intruction” (pembelajaran berbantukan komputer).
Terdapat empat kegiatan pembelajaran dengan alat bantu komputer: (1) latihan
dan praktik; (2) tutorial; (3) permainan, atau game; (4) simulasi atau
pemodelan (Hannafin dan Peck, 1988), berikut penjelasan terhadap empat
aktivitas yang dimaksud.[21]
Pertama, latihan (drill) selalu dipasangkan
dengan praktik (practice) karena keduanya merupakan rangkaian kegiatan yang
saling beriringan dalam membangun pengetahuan dan keterampilan. Praktik merujuk
pada kegiatan umpan balik yang bertujuan untuk memperbaiki kinerja. Adapun
drill merujuk pada kegiatan pengulangan (repetition) yang bertujuan untuk
membangun penguatan (reinform cement) menuju tingkat automatisasi pengetahuan
dan keterampilan. Kedua, tutoria merupakan program pembelajaran yang mengikuti
fase-fase belajar mandiri secara bertahap untuk menanamkan konsep atau satuan
belajar. Tutoria CAI mengharuskan pendidik menyediakan komputer untuk
mengajarkan informasi baru.
Ketiga, game adalah suatu kegiatan yang
dilakukan untuk tujuan memperoleh pengetahuan dan pemahaman melalui cara-cara
yang menyenangkan. Dalam hubungannya dengan game.[22]
Keempat,
simulasi atau pemodelan merupakan abstraksi dari realitas. Komputer dalam CAI
dapat mensimulasi konsep-konsep atau kejadian yang kompleks. Komputer menerima
input kemudian merespons seolah-olah sedang mensimulasikan suatu sistem,
memungkinkan peserta didik menghasilkan keputusan yang baik dan jelek tanpa
konsekuensi risiko atau biaya yang mahal.[23]
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
beberapa sub pembahasan di atas maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran sebagai perantara
pesan atau pengantar pesan., saluran informasi juga sebagai saluran informasi
yang membawa pesan dari individu ke individu lainnya, sebagai perantara dan
tentunya media sangat membantu kita dalam kehidupan sehari-hari.
2. Model adalah sesuatu yang menggambarkan
polapikir, keseluruhan konsep yang salin berkaitan, konkretisasi teori, dan
analogi serta representasi dari variabel yang terdapat di dalam teori.
3. Model-model pengembangan pembelajaran
telah dirumuskan oleh banyak ilmuwan teknologi pembelajarn dan ilmuwan lainnya.
Namun tidak semua dapat digunakan untuk mengembangkan media dan teknologi pembelajaran.
Setiap model memilki keunggulan dan kelemahan serta dapat diarahkan
sesuai dengan jenis produk pembelajaran yang dikembangkan. Adapun model-model
pembelajara tersebut adalah. Model ASSURE, Roblyer, PIE dan model Hannafin dan
Peck.
DAFTAR PUSTAKA
Darmadi,
Pengemangn Model dan Metode Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish, 2017.
Gafur,
Abd.Disain Instrusional: Suatu Langkah Sistematis Penyusunan Pola Dasar
Kegiatan Belajar dan Mengajar. Surakarta: Tiga Serangkai, 1982.
Januszewski
dan Molenda, Educational Technology (New York: Taylor and Francis Group,
2008.
Jurnal
Pendididkan Akuntansi Indonesia, Vol, 8 , No. 2 Tahun (2010):
Muhaimin
et. A, Paradigma Pendidikan Islam: Upaya Mengefektifkan Pendidikan Agama
Islam di Sekolah. Bandung: Rosda, 2012.
Nizwardi
Jalinus dan Ambiyar Media dan sumber Belajar.Jakarta: Kencana.
Trianto, Mendesain Model
Pembelajaran Inovatis.Jakarta: Kencana, 2010.
Yaumi, Muhammad. Media
Pembelajaran. Jakarta: Prenamedia, 2018.
[1]Jurnal
Pendididkan Akuntansi Indonesia, Vol, 8 , No. 2 Tahun (2010): h, 1.
[2] Nizwardi
Jalinus dan Ambiyar Media dan sumber Belajar (Jakarta: Kencana), h. 2
[3]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran (Jakarta: Prenamedia, 2018), h. 5.
[4]Nizwardi
Jalinus dan Ambiyar Media dan sumber Belajar (Jakarta: Kencana), h.
2.
[5] Muhammad
Yaumi, Media Pembelajaran, h. 5.
[6] Januszewski
dan Molenda, Educational Technology (New York: Taylor and Francis Group,
2008), h. 213.
[7]Darmadi, Pengemangn
Model dan Metode Pembelajaran (Yogyakarta: Deepublish, 2017), h, 41.
[8]Trianto, Mendesain
Model Pembelajaran Inovatis (Jakarta: Kencana, 2010), h. 53.
[9]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran, h. 81.
[10]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran, h. 81
[11]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran, h. 86.
[12]Abd Gafur, Disain
Instrusional: Suatu Langkah Sistematis Penyusunan Pola Dasar Kegiatan Belajar
dan Mengajar (Surakarta: Tiga Serangkai, 1982), h. 59.
[19]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran, h. 94.
[21]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran, h. 95.
[23]Muhammad Yaumi,
Media Pembelajaran, h. 97.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar